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쉘이 네 대가 됐습니다 - XC·XD 추가 | DXRP v0.21

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SMCo STUDIO RELEASE v0.21 · 2026.10 SMCo STUDIO · v0.21 배포 쉘이 네 대가 됐습니다. XC·XD 추가 Digital Monster X 의 두 번째 세대(Ver.2) XC·XD 가 들어왔습니다. 이제 XA·XB·XC·XD 네 대를 키우고, 쌓고, 맞붙일 수 있습니다. v0.2에서 기기가 두 대가 됐습니다. v0.21은 거기에 두 대를 더합니다. 새 판 둘, 새로 그린 쉘, 그리고 0.2 이후 고친 것들입니다. 0.2에서 키우던 디지몬은 그대로 이어집니다. XA·XB·XC·XD 네 대를 쌓은 모습. 네 액정 모두 지금 이 순간 따로 살아 있습니다. 01 XC · XD 두 판 새 종족 47종(키몬·야몬 포함)이 들어왔고, XA/XB와 겹치는 13종에는 XC/XD 쪽 진화 가지가 붙었습니다. XC/XD 알에서 깨면 키몬으로 시작합니다. 진화 가지는 humulos 진화표 기준이고, 조건을 하나도 못 맞춰도 갈 곳이 있도록 기본 진화 자리도 다 채웠습니다. 퀘스트 : 일반 에어리어가 45까지 , 숨은 SP 에어리어는 46번입니다. (XA/XB는 30 / 31 그대로) EXP Coat (그 에어리어 경험치 2배)는 Ver.2 전용이라 XC/XD에서만 나옵니다. 컷인은 흑백 입니다. 새 종족 47종의 필살기 컷인은 아직 색을 안 칠했습니다. 기존 종족은 컬러 그대로입니다. 채색은 다음 판에서 합니다. XC를 처음 켜면, 각 판마다 그렇듯 DIGIMON X 로고부터 시작합니다. 02 쉘은 상점에서 삽니다 새 판도 디지코어로 삽니다. 쉘 값은 세대마다 다릅니다. XA/XB는 100, XC/XD는 200 디지코어입니다. 상점은 마우스 휠과 오른쪽 스크롤바로 내릴 수 있고, 메인 화면 캐러셀은 마우스나 손가락으로 끌어서 넘길 수도 있습니다. ...

배경화면에서도 게임을 보고 싶었다 | 디지몬 육성기 개발일지 12화

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SMCo STUDIO DEVLOG DAY 28–29 · 2026.09.12, 09.14 디지몬 육성기 개발일지 · 12화 배경화면에서도 게임을 보고 싶었다 한눈에 보기 무엇을: 콜드로 껐는데 온 알림, 태블릿 작은 창(PiP)에 기기 두 대 띄우기, 갓 태어난 디지몬의 이유 없는 호출, 끄는 방법 고르기. 왜: 태블릿 배경화면에서도 게임을 보고 싶었고, 껐을 때 무슨 일이 생기는지는 플레이어가 정하게 하고 싶었다. 결과: 끄는 순간 먼저 얼리게 고쳤고, 작은 창에 액정 두 개가 검은 띠 없이 들어갔고, 배포판에서는 디버그를 뺐다. 11화에서 끌 때마다 디지몬을 콜드로 재우게 만들었다. 바로 다음 날 새벽 0시 23분, 이렇게 보냈다. "그리고 지금 나갔다 왔는데, 콜드모드로 해놨는데 알림이 온거같아. 콜드모드상태에서도 계산을해?" 01 잘 안된 것: 콜드로 껐는데 알림이 왔다 지금 생각해보니 그때 든 생각은 하나였다. 분명 콜드모드로 끄게 했는데, 왜 알림이 오지? AI는 처음에 콜드면 아무 계산도 안 한다고 했다. 그래서 상황을 다시 말했다. "태블릿이었고, Close로 끈거라 자동으로 콜드 됐어." 태블릿의 세이브를 직접 꺼내 보니 두 기기 다 얼어 있지 않았다. 원인은 순서였다. 끄면 디지몬이 냉장고에 들어가는 연출이 먼저 돌고, 얼었다는 표시는 그 연출이 끝난 뒤에 붙었다. 그런데 안드로이드는 앱이 뒤로 가면 게임이 통째로 멈춘다. 끄고 태블릿을 내려놓으면 연출 도중에 멈춰서, 안 언 채로 저장되고, 살아 있는 디지몬 기준으로 알림이 예약됐다. PC에서는 게임이 안 멈추니 안 드러났던 버그다. 그래서 끄는 순간 먼저 얼리고, 연출은 그 뒤에 돌게 바꿨다. 끌 때 그전에 걸어 둔 알림도 같이 지우게 했다. 02 잘된 것: 작은 창에 기기 두...

꺼질 때마다 죽으니까 헷갈렸다 | 디지몬 육성기 개발일지 11화

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SMCo STUDIO DEVLOG DAY 27 · 2026.09.11 디지몬 육성기 개발일지 · 11화 꺼질 때마다 죽으니까 헷갈렸다 한눈에 보기 무엇을 — 앱을 꺼 둔 사이의 알림 지연, 꺼진 동안 생긴 병과 부상, 끌 때의 콜드를 다시 정했다. 왜 — 껐다 켤 때마다 디지몬이 아프거나 죽어 있어서 무엇이 규칙이고 무엇이 버그인지 헷갈렸다. 결과 — 정확한 알람과 호출 시계 완충을 넣었고, 설명서에 없던 6시간 규칙을 지웠고, 끄면 콜드로 재우게 했다. 그 무렵 앱을 껐다 켤 때마다 디지몬이 아프거나 죽어 있었다. 그게 규칙인지 버그인지 나도 헷갈렸다. 9월 11일은 새벽 1시 22분, 이 질문으로 시작했다. "APK 버젼에서 알람이 지연없이 오게 하는 방법은 없을까?" 01 이번 하루의 할 일 — 꺼져 있는 동안 디지몬은 어떻게 되나 이날 한 일은 거의 다 "게임이 꺼져 있는 동안"에 대한 것이었다. 꺼져 있는 동안 알림은 언제 오는지, 그 사이에 디지몬에게 무슨 일이 생기는지, 끌 때 디지몬을 어떤 상태로 두는지. 02 잘 안된 것 — 알람은 얼마나 늦게 오나 안드로이드는 화면이 꺼지고 충전도 안 하고 한동안 가만히 두면 깊은 절전에 들어간다. 그러면 앱 하나에 9분에 알람 하나씩만 보내 준다. 디지몬은 호출이 오고 10분 안에 돌봐 주지 않으면 실수로 기록된다. 그래서 물었다. "9분단위면 사실상 호출 이후 10분안에 케어해주지 않으면 케어미스인데, 최악의 경우 1분밖에 시간이 없다는거아니야?" 다른 방법을 묻다가 이런 생각도 했다. "호출 타이머를 부메랑 날리듯 외부로 보냈다가 시간에 맞춰 돌아오면 좋을텐ㅁ데" 그냥 해 본 생각이었다. 그건 결국 외부 서버가 필요한 이야기였는...

끌 때마다 디지몬이 죽을 때까지 방치된다고 가정했다 | 디지몬 육성기 개발일지 10화

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SMCo STUDIO DEVLOG DAY 26 · 2026.09.10 디지몬 육성기 개발일지 · 10화 끌 때마다 디지몬이 죽을 때까지 방치된다고 가정했다 한눈에 보기 무엇을 — 훈련 반복, 배틀 중 비프음, 그리고 PC와 안드로이드의 호출·알림 규칙 전부를 다시 정했다. 왜 — 안드로이드 앱은 꺼져 있는 동안 게임이 돌지 않아서, 알림을 미리 걸어 둘 수밖에 없었다. 결과 — 앱을 끌 때마다 디지몬을 죽을 때까지 방치해 보는 계산을 돌려, 그때 올 알림을 전부 예약하게 했다. 9월 10일 오전 10시, 내가 처음 보낸 메시지는 두 가지 부탁이었다. "훈련 끝나면 기본 Idle 상태인데, 훈련 메뉴만 활성화되어있는 상태로 되게 해줘. 훈련 끝나고 B버튼 누르면 바로 다시 훈련할 수 있게. 그리고 배틀 후에 병에 걸리면 비프음이 나는데, 배틀중에 비프음이 나서 결과를 바로 알 수 있어." 01 이번 하루의 할 일 — 무엇이 울리고 언제 멈추나 첫 번째는 간단했다. 훈련이 끝나면 메뉴 선택이 풀려서, 다시 하려면 훈련 칸까지 커서를 옮겨야 했다. 이제는 결과 화면이 끝나도 훈련 칸이 선택된 채로 남아서 B 한 번이면 다시 시작한다. 훈련 한 번. 마지막 칸에서 위쪽 가운데 훈련 아이콘이 까맣게 선택된 채 남아 있다. 인게임 캡처(그라우몬X). 하루의 대부분은 두 번째 쪽에서 갈라져 나온 일이었다. 호출은 언제 켜지고, 비프음은 언제 울리고, 트레이 알림과 안드로이드 알림은 언제 오는지. 오전 11시 16분에 이렇게 보냈다. "호출상태, 알림에 대한 모든 조건 다 알려줘. 어떤 상황에서 호출 상태가 되고, 얼마나 오랫동안 호출상태인지, 어떤 상태에서 알림이 오는지 (비프음, 메시지) 트레이 상태일때, 활성화일때, 비활성화일때 모두 다 알려줘. APK랑 E...

배틀이 되자 버젼 하나가 완성됐다 | 디지몬 육성기 개발일지 9화

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SMCo STUDIO DEVLOG DAY 25 · 2026.09.09 디지몬 육성기 개발일지 · 9화 배틀이 되자 버젼 하나가 완성됐다 한눈에 보기 무엇을 — 두 기기를 맞붙이는 통신배틀, 진화할 때 쌓이는 계정 화폐 디지코어, 그걸로 쉘을 사는 상점을 넣었다. 왜 — 통신배틀은 처음부터 맨 마지막에 넣기로 한 기능이었다. 결과 — 그날 밤 0.2를 배포했다. 아침에는 여전히 두 기기 사이의 버그로 시작했다. 9월 9일 오전 10시 48분, 첫 메시지는 이랬다. "근데 왜 디지타마가 Idle 애니메이션이 재생 안 되지?" 11분 뒤에 원인이 좁혀졌다. "지금 게임 최초 실행 후 바로 EXPAND로 확장했더니, 초기 X로고가 안 나와. 게임 실행이 안돼. (…) 시간선택 완료하니까 알이 애니메이션이 없어. 알이 부화도 안 하는거 같은데?" 01 이번 하루의 할 일 — 왜 하루로 한 화인가 이 화는 하루뿐이다. 그날 한 일이 많았다. 오전엔 두 기기를 위아래로 쌓는 EXPAND의 버그, 오후엔 디지코어와 상점, 저녁엔 통신배틀, 밤엔 배포 전 점검과 0.2 배포. 디지코어는 오후 1시에 이렇게 정해졌다. "이제 어떤 버젼에서든, 진화하면 디지코어를 받아. 진화 단계별로 받아. BABY1 -> 1 / BABY2-> 1 / CHILD -> 2 / ADULT -> 3 / PERFECT -> 5 / ULTIMATE -> 10 / SUPER ULTIMATE -> 15 (…) 계정귀속으로 저장되는 데이터야." 그 디지코어로 상점에서 새 쉘을 산다. 처음엔 쉘 하나를 골라 시작하고, 나머지는 사야 쓸 수 있다. 쉘이 하나뿐이면 두 대를 쌓는 EXPAND도 잠긴다. 쉘 값은 처음 50이었다가 그날 ...

게임기 두 대를 들고 통신배틀 하고 싶었다 | 디지몬 육성기 개발일지 8화

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SMCo STUDIO DEVLOG DAY 20–24 · 2026.09.03 ~ 09.08 디지몬 육성기 개발일지 · 8화 게임기 두 대를 들고 통신배틀 하고 싶었다 9월 3일 오전 11시, 작업을 시작하기 전에 이런 말을 먼저 보냈다. "XB버젼과 XA버젼을 통신배틀했을때 해금되는 에어리어가 있잖아? 근데 디지몬에서 이 통신은 꽤나 중요한 요소거덩. 근데 그냥 알만 바꿔서 다른걸 키운다는건 통신이 안 된다는 뜻이잖아? 그게 좀 아쉽달까" 그때까지 이 게임은 한 번에 한 버전만 키울 수 있었다. XA를 해 보고 싶으면 알을 바꿔 새로 시작하는 식이었다. 그러면 XA와 XB가 붙을 일이 영영 없다. 실물기를 두 대 갖고 놀던 기억이 있었느냐고 나중에 물어봤는데, 아니었다. "경험은 아니야. 그러면 좋을것 같다는 생각이야. 디지몬은 통신배틀이 해금에 중요한 요소인데, 그걸 하기 위해 복잡해지는건 싫었어. 그냥 내가 직접 게임기 두개를 들고 통신배틀 할 수 있으면 편하고 좋잖아?" 이 화는 그 한마디를 실제로 만드는 닷새다. 01 이번 닷새의 할 일 30분 뒤에 방향이 정해졌다. "슬롯을 변경하면 게임기 자체를 바꾸는 느낌으로 쉘까지 바뀌는거야." 버전을 고르는 건 설정 메뉴의 한 줄이 아니라 손에 든 기기를 바꾸는 일이어야 한다는 뜻이다. 그러려면 기기를 고르는 화면이 필요했다. 쉘 오른쪽 아래의 자물쇠를 누르면 기기가 작아지고, 그 뒤로 배경이 깔리고, 좌우로 다른 기기가 보이는 화면이다. 그 배경은 직접 설명했다. "글자들은 화면 맨 위에 고정되어있어. 코드가 입력될때 위에서 아래로 줄이 쭉 늘어지면서 글자열이 생기는거야. 입력된 글자는 밝은 색이고 새로 글자가 입력되면 기존 글자는 원래색으로 돌아가. 그리고 한 줄이 입력 완료되면 그 줄 전체가 천천히 투명...