배경화면에서도 게임을 보고 싶었다 | 디지몬 육성기 개발일지 12화

SMCo STUDIODEVLOG
DAY 28–29 · 2026.09.12, 09.14

디지몬 육성기 개발일지 · 12화

배경화면에서도 게임을 보고 싶었다

한눈에 보기
무엇을: 콜드로 껐는데 온 알림, 태블릿 작은 창(PiP)에 기기 두 대 띄우기, 갓 태어난 디지몬의 이유 없는 호출, 끄는 방법 고르기.
왜: 태블릿 배경화면에서도 게임을 보고 싶었고, 껐을 때 무슨 일이 생기는지는 플레이어가 정하게 하고 싶었다.
결과: 끄는 순간 먼저 얼리게 고쳤고, 작은 창에 액정 두 개가 검은 띠 없이 들어갔고, 배포판에서는 디버그를 뺐다.

11화에서 끌 때마다 디지몬을 콜드로 재우게 만들었다. 바로 다음 날 새벽 0시 23분, 이렇게 보냈다.

"그리고 지금 나갔다 왔는데, 콜드모드로 해놨는데 알림이 온거같아. 콜드모드상태에서도 계산을해?"

01잘 안된 것: 콜드로 껐는데 알림이 왔다

지금 생각해보니 그때 든 생각은 하나였다. 분명 콜드모드로 끄게 했는데, 왜 알림이 오지?

AI는 처음에 콜드면 아무 계산도 안 한다고 했다. 그래서 상황을 다시 말했다.

"태블릿이었고, Close로 끈거라 자동으로 콜드 됐어."

태블릿의 세이브를 직접 꺼내 보니 두 기기 다 얼어 있지 않았다. 원인은 순서였다. 끄면 디지몬이 냉장고에 들어가는 연출이 먼저 돌고, 얼었다는 표시는 그 연출이 끝난 뒤에 붙었다. 그런데 안드로이드는 앱이 뒤로 가면 게임이 통째로 멈춘다. 끄고 태블릿을 내려놓으면 연출 도중에 멈춰서, 안 언 채로 저장되고, 살아 있는 디지몬 기준으로 알림이 예약됐다. PC에서는 게임이 안 멈추니 안 드러났던 버그다.

그래서 끄는 순간 먼저 얼리고, 연출은 그 뒤에 돌게 바꿨다. 끌 때 그전에 걸어 둔 알림도 같이 지우게 했다.

02잘된 것: 작은 창에 기기 두 대

같은 새벽 0시 30분에 물었다.

"태블릿에서 EXPAND상태로 PIP로 액정 두개 다 볼 수 있을까?"

PiP는 다른 앱을 쓰는 동안 화면 구석에 떠 있는 작은 창이다. 이유는 단순했다. 배경화면에서도 게임을 보고 싶었다.

그런데 우리 문서에는 PiP 중에는 게임이 멈추고 마지막 화면이 정지 그림으로 남는다고 적혀 있었다. 그래서 바로 보냈다.

"움직이는게 아니면 pip가 의미가 없는데"

AI가 엔진 코드를 뜯어 보니 그 문서가 틀렸다. PiP 중에도 게임은 계속 돈다. 태블릿으로 확인했다.

"움직이긴 하는데 화면은 한개만 나오네"

그때까지는 작은 창에 들어갈 때 쌓아 둔 두 대를 접고 한 대만 보여 줬다. 그걸 접지 않게 바꿨다. 이틀 뒤인 9월 14일 오후, 두 대가 다 나왔다. 대신 이런 모양이었다.

태블릿 작은 창 안에 위아래로 액정 두 개가 있고 가운데가 큰 검은 띠로 비어 있다. 두 액정 모두 냉장고(콜드) 화면이다
9월 14일 오후 4시 37분, 태블릿 실기. 두 액정 사이가 통째로 검다. 둘 다 콜드라 냉장고가 떠 있다.
"화면 두개 다 나오는건 확인했어. 가운데 검은 부분이 너무 많은데, 이걸 줄일 수는 없을까"

두 기기는 게임 안에서 한 대 높이만큼 떨어져 있는데, 실제로 디지몬이 움직이는 칸은 그중 일부뿐이었다. 그 사이가 다 검게 나온 것이다. 화면 둘레를 디지몬 칸 높이로 잘라 두 칸을 붙였다.

태블릿 작은 창 안에 두 액정이 붙어 있고 위아래에만 검은 띠가 남아 있다
오후 4시 55분. 가운데 띠는 없어졌는데 위아래가 남았다.
"위아래 검은띠는 더 못 줄이나?"

이번엔 창 모양이 문제였다. 내용은 정사각형인데 작은 창이 세로로 길었다. 창 자체를 내용 비율로 바꾸자 띠가 없어졌다.

정사각형 작은 창 안에 두 디지몬이 위아래로 꽉 차 있고 검은 띠가 없다
오후 5시 42분. 검은 띠 없이 두 칸이 꽉 찼다. 위가 다메몬, 아래가 상루프몬. 한 대일 때도 같은 코드라 같이 띠가 없어졌다.

PiP는 생각보다 제약이 많았다.

03이유 없이 뜬 호출

9월 14일 오후 4시 33분, PC에서 이런 일이 있었다.

"내 PC에 지금 호출 떠있는데 XA버젼이야. 근데 호출 뜰만한게 없는데 왜 뜬거지?"
"알에서 방금 태어난 상태고, 고기, 프로틴 다 먹였어. 질병/부상은 방금 태어났으니 불가능했던상태고. 넣어줘"

호출은 배고픔, 근력, 질병과 부상, 졸림, 죽기 직전, 이 다섯 가지로만 켜진다. 다 아니었다. 호출 사유를 보여 주는 줄을 디버그 창에 넣었는데, 확인하기도 전에 이렇게 됐다.

"지금 진화해버렸어... 그리고 에디터가 아니고 PC 버젼이야"

진화하자 호출은 저절로 꺼졌고, 배포한 PC 버전에는 디버그 창도 없었다. 그래서 AI가 코드에서 같은 상황을 다시 만들어 원인을 찾았다. 알이 깨는 연출이 도는 몇 초 동안은 이미 태어난 것으로 치지만 단계는 아직 알이었다. 그 시간이 밤이면 졸림 시계가 돌기 시작했고, 유아기1로 확정되는 순간 그 시계가 얼어붙은 채 호출이 켜졌다. 처음 시각을 정하는 화면의 기본값이 0시라, 처음 시작할 때 흔히 겪었을 버그였다.

다 먹였는데 호출이 떠 있을 때도, 원인을 찾기 전에 진화해 버렸을 때도 나는 별 생각 없었다.

04끄는 방법은 플레이어가 고른다

같은 날 오후 5시 12분에 보냈다.

"SETTING 체크박스 제일 하단에 CLOSE OPTION에서 COLDMODE에 체크하면, 어떻게 끄든 콜드모드가 되는거고, SHUT DOWN 하면 그냥 꺼지고 시간은 계속 가는거야."

그전까지는 설정 창에서 끌 때만 콜드였고, 다른 길로 끄면 시간이 그대로 흘렀다. 이제 끄는 모든 길이 한 곳을 지나고, 거기서 이 칸을 본다. 기본값은 COLDMODE다.

SETTING 창. 맨 아래 CLOSE OPTION 줄에 COLD와 SHUT DOWN 두 칸이 있고 COLD에 체크가 되어 있다
SETTING 맨 아래 CLOSE OPTION. 이 그림은 지금 판(0.21)에서 찍은 인게임 캡처다.

그리고 20분쯤 뒤, 배포용 빌드를 만들면서 이렇게 말했다.

"배포용은 무조건 디버그 없는거야"

디버그를 빼고 처음 만든 안드로이드 빌드는 게임은 멀쩡히 떴는데 알림과 작은 창만 조용히 안 됐다. 알림 기능을 붙이는 방식이 디버그 빌드에서만 맞아떨어지고 있었다. AI가 태블릿 기록을 보고 잡았다.

끄는 방법을 고르게 한 것도, 디버그를 뺀 것도 이유는 같다. 지금 생각해보니 불편함이 있어야 애착이 생긴다고 생각했다.

05아직 남은 것

배포판에는 디버그 창이 없다. 그래서 이번 같은 이유 없는 호출이 또 뜨면, 플레이어 화면에서 그 사유를 볼 방법이 없다.

i정보 코너

여기부터는 기술 정보만 모아뒀습니다.

ENGINEGodot 4.7 (Mobile 렌더링)
끌 때 콜드얼었다는 표시를 냉장고 연출보다 먼저 세운다. 끄는 길에서 예약해 둔 안드로이드 알림도 지운다
PiP안드로이드 작은 창. 창이 보이는 동안 게임은 계속 돈다. 쌓아 둔 두 대를 붙여서 보여 주고, 창 모양을 내용 비율에 맞춘다(한 대 2:1, 두 대 1:1)
호출 원인배고픔 0, 근력 0, 질병·부상, 졸림, 죽기 직전. 이 다섯뿐
CLOSE OPTIONCOLDMODE면 어떻게 끄든 두 기기가 콜드, SHUT DOWN이면 그냥 꺼지고 시간은 계속 흐른다. 기본값 COLDMODE
배포 빌드PC·안드로이드 모두 디버그 창(F1) 없음

자주 묻는 것

Q. 코딩을 몰라도 게임을 만들 수 있나? 이 개발일지가 그 기록이다. 나는 코드를 읽거나 고치지 않고, AI(Claude Code)에게 말로 시키고 화면으로 확인한다.

Q. 태블릿 작은 창(PiP)에서도 디지몬이 움직이나? 움직인다. 창이 떠 있는 동안 게임은 계속 돈다. 기기를 두 대 쌓아 두었으면 두 대 다 보인다.

Q. 끄면 디지몬이 어떻게 되나? SETTING의 CLOSE OPTION이 정한다. COLDMODE면 냉장고에 들어가 시간이 멈추고, SHUT DOWN이면 실물기처럼 시간이 계속 흐른다.

#디지몬#Godot#ClaudeCode#인디게임개발#개발일지

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SMCo STUDIO — 코딩 모르는 사람이 AI랑 게임엔진만으로 게임을 만드는 기록 DAY 29 / ???
이 화만 요약해서 인스타그램에도 올려뒀습니다. 콜드로 껐는데 알림이 온 이유는 여기 블로그에만 있어요.
인스타그램에서 보기 →
SMCo STUDIODEVLOG
DAY 28–29 · 2026.09.12, 09.14

Digimon Raising Sim Devlog · Episode 12

I Wanted to See the Game on My Home Screen Too

At a glance
What: a notification that arrived after closing in cold, two devices in the tablet's small floating window (PiP), a newborn Digimon calling for no reason, and letting the player choose how the game closes.
Why: I wanted to see the game on the tablet's home screen too, and I wanted the player to decide what happens when the game is closed.
Result: the game now freezes first the moment you close it, both LCDs fit in the small window with no black bars, and the release builds have no debug panel.

In episode 11 I made the Digimon go into cold sleep every time the game closes. The very next day, at 12:23 AM, I sent this.

"Also, I just went out and came back, and I set it to cold mode but I think a notification came. Does it still calculate in cold mode?"

01What didn't work: a notification after closing in cold

Looking back now, I had one thought at the time. I definitely made it close in cold mode, so why is a notification coming?

At first the AI said nothing gets calculated in cold. So I explained the situation again.

"It was the tablet, and I closed it with Close, so it went cold automatically."

When we pulled the save straight off the tablet, neither device was frozen. The cause was the order of things. On close, the scene of the Digimon going into the fridge played first, and the frozen flag was only set after that scene ended. But on Android, when an app goes to the background, the whole game stops. Close it and put the tablet down, and it stopped mid-scene, got saved unfrozen, and notifications were scheduled for a living Digimon. On PC the game doesn't stop, so the bug never showed.

So now it freezes the moment you close it, and the scene plays after. Closing also clears any notifications scheduled before.

02What went well: two devices in a small window

At 12:30 AM the same night I asked.

"On the tablet, in EXPAND mode, can I see both LCDs in PIP?"

PiP is the small window that floats in a corner of the screen while you use other apps. The reason was simple. I wanted to see the game on my home screen too.

But our own notes said that in PiP the game stops and the last screen stays as a still picture. So I sent this right away.

"If it doesn't move, PIP is pointless"

The AI took apart the engine code and found those notes were wrong. The game keeps running in PiP. I checked on the tablet.

"It does move, but only one screen shows"

Until then, entering the small window folded the two stacked devices down to one. I changed it so they stay unfolded. Two days later, on the afternoon of September 14th, both showed. But like this.

Two LCDs stacked in the tablet's small window with a large black band empty between them. Both show the fridge (cold) screen
September 14th, 4:37 PM, on the real tablet. Everything between the two LCDs is black. Both are in cold, so the fridge is showing.
"I checked that both screens show. There's way too much black in the middle, can we cut that down"

Inside the game the two devices sit a full device height apart, but only part of that is the cell where the Digimon actually moves. Everything in between came out black. We cropped the screen surround to the height of the Digimon's cell and joined the two.

Two LCDs joined in the tablet's small window, with black bands left only at the top and bottom
4:55 PM. The middle band is gone, but the top and bottom are left.
"Can't we cut the black bands at the top and bottom any more?"

This time the problem was the shape of the window. The content was square, but the small window was tall. Changing the window itself to the content's ratio got rid of the bands.

A square small window filled top to bottom by two Digimon with no black bands
5:42 PM. No black bands, both cells fill the window. Damemon on top, Sangloupmon below. One device uses the same code, so its bands went too.

PiP had more restrictions than I expected.

03A call for no reason

On September 14th at 4:33 PM, this happened on the PC.

"There's a call on my PC right now, it's the XA version. But there's nothing that should cause a call, why did it show up?"
"It just hatched from the egg, and I fed it both meat and protein. Sickness/injury is impossible since it just hatched. Add that"

A call only turns on for five things: hunger, strength, sickness and injury, sleepiness, and being about to die. It was none of them. We added a line to the debug panel that shows the reason for a call, but before I could check, this happened.

"It just evolved... and it's not the editor, it's the PC version"

The call went off by itself when it evolved, and the released PC version had no debug panel. So the AI recreated the same situation in code and found the cause. For the few seconds the hatching scene plays, the Digimon already counts as born, but its stage is still the egg. If that moment fell at night, the sleepiness clock started running, and the instant it was confirmed as Baby I, that clock froze with the call on. The first-launch time screen defaults to midnight, so it was a bug you'd easily hit when starting fresh.

When the call was on after I'd fed it everything, and when it evolved before we found the cause, I didn't think much of it.

04The player chooses how it closes

At 5:12 PM the same day I sent this.

"At the very bottom of the SETTING checkboxes, under CLOSE OPTION, if COLDMODE is checked it goes into cold mode however you close it, and if it's SHUT DOWN it just closes and time keeps going."

Until then it only went cold when you closed from the settings window, and closing any other way let time keep flowing. Now every way of closing goes through one place, and that place checks this box. The default is COLDMODE.

The SETTING window. The CLOSE OPTION row at the bottom has COLD and SHUT DOWN, with COLD checked
CLOSE OPTION at the bottom of SETTING. This in-game capture was taken in the current build (0.21).

About 20 minutes later, while making the release build, I said this.

"Release builds have no debug, no exceptions"

The first Android build without debug launched just fine, but notifications and the small window quietly didn't work. The way the notification feature was attached only happened to fit the debug build. The AI caught it in the tablet's logs.

Letting players choose how it closes and taking debug out came from the same reason. Looking back now, I thought there has to be some inconvenience for attachment to grow.

05Still open

The release builds have no debug panel. So if a call like this shows up for no reason again, there's no way to see its reason on the player's screen.

SMCo STUDIO — a record of making a game with AI and a game engine, knowing no code DAY 29 / ???

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