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8월, 2026의 게시물 표시

DXRP v0.1 안드로이드 APK 공개

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SMCo STUDIO RELEASE Android · 2026.09.01 PC 화면 안에서만 살던 디지몬이, 이번엔 주머니 속으로 들어갑니다 SMCo STUDIO · DXRP for Android 이제 폰으로도 키웁니다 — DXRP, 안드로이드 APK 공개 지난주 Windows로 먼저 나왔던 실물기 재현 육성 시뮬레이터 DXRP가, 이번엔 안드로이드로 넘어왔습니다. 화면도 규칙도 그대로, 이번엔 들고 다닐 수 있습니다. PC판은 책상 앞에 앉아 있을 때만 들여다볼 수 있다는 게 아쉬웠습니다. 실물 액정완구가 원래 손에 들고 다니는 물건이었던 걸 생각하면 더더욱요. 그래서 같은 화면, 같은 도트, 같은 규칙을 안드로이드로 그대로 옮겼습니다 — 새로 만든 게 아니라 "옮긴" 것이라, 진화 조건이나 훈련 규칙 같은 건 PC판과 완전히 동일합니다. 01 안드로이드판에서 새로 생긴 것 알림 — 배고프거나 아플 때 폰이 직접 알려줍니다. 알림 아이콘도 그때그때 키우는 종족 모양으로 바뀝니다 PiP(화면 속 화면) — 다른 앱을 쓰면서도 작은 창으로 디지몬을 계속 지켜볼 수 있습니다. 화면 위아래 여백은 잘라내고 실제 놀이터 화면만 비춥니다 진화·퀘스트·배틀·도감까지, PC판에 있던 규칙 전부가 그대로 들어 있습니다 다른 앱을 쓰는 동안에도 이렇게 옆에서 계속 볼 수 있습니다. 안드로이드용 APK (설치 시 "출처를 알 수 없는 앱" 허용이 필요할 수 있습니다) APK 다운로드 → 02 알아두면 좋은 점 내용물은 Windows v0.1과 동일합니다 — 이번 빌드는 새 기능 추가가 아니라 "같은 게임을 폰에서도"가 목표였습니다 스토어 정식 배포가 아니라 APK 직접 설치라, 설치 시 안드로이드가 경고를 띄울 수 있습니다. 직...

DXRP v0.1 — 액정 육성 게임, PC에서 무료로

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SMCo STUDIO RELEASE v0.1 · 2026.08.31 코드를 한 줄도 모르는 사람이 AI랑 게임엔진만으로 만든 프로그램이, 오늘 처음 세상에 나갑니다 SMCo STUDIO · v0.1 정식 배포 그 시절 액정 속 디지몬, PC에서 다시 켭니다 실물 액정완구 Digital Monster X(엑스), XB 버전을 그대로 베낀 육성 시뮬레이터 v0.1을 오늘 처음 공개합니다. 버튼도, 도트도, 규칙도 실물기 그대로입니다. 2026년 8월 11일, 배경 그림에 버튼 3개 붙이는 것으로 시작한 프로젝트가 3주 만에 여기까지 왔습니다. 처음부터 목표는 "비슷한 육성 게임"이 아니라 실물기 사양 그대로였고, 오늘 그 첫 결과물을 내놓습니다. 코드는 전부 AI와 함께 짰고, 규칙 하나하나는 공식 매뉴얼과 실물기 자체를 대조해 가며 맞췄습니다. 01 무엇을 만들었나 화면은 실물기와 똑같이 32×16 도트, 버튼은 A(이동/선택)·B(확인)·C(취소) 셋뿐입니다. 알을 부화시키고, 밥을 주고, 응가를 치우고, 훈련을 시키고, 퀘스트를 보내고, 진화시키는 흐름 전부가 실물기 규칙을 그대로 따라갑니다. 창을 닫아도 트레이에 상주하며 배고픔·응가·아픔 같은 상태를 알려주고, 앱을 꺼둔 사이의 시간도 실시간으로 따라잡습니다 — 실제로 키우는 것처럼요. 부팅 직후 화면. 실물기 액정판 디자인 그대로 재현했습니다 — 이 위에 도트 32×16짜리 진짜 화면이 얹힙니다. 02 v0.1에 담긴 것 공식 XB 도감 기준 30종 + 히든 1종, 전부 고유 진화 조건과 컷인 연출 퀘스트 30개 에어리어 (+ 아직 잠긴 히든 에어리어 1개) 랜덤 인카운터, 훈련, 배틀, 도감(BACKUP·LIBRARY·RECORD) 메뉴 수면·냉동·질병·부상 같은 실물기 특유의 방치 규칙과 죽음→재시작 사이클 창을 닫아도 ...

범인은 확인용 버튼 안에 있었다 | 디지몬 육성기 개발일지 3화

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SMCo STUDIO DEVLOG DAY 04 · 2026.08.14 설정한 대로 안 될 때, 진짜 범인은 대개 딴 데 있다 디지몬 육성기 개발일지 · 3화 범인은 확인용 버튼 안에 있었다 조건을 정확히 맞춰 넣고 진화시켰는데 엉뚱한 종족이 나왔다. 범인은 진화 트리도, 엑셀도 아니었다. 2화 끝에서 예고했던 그 사고다. 에디터도 됐고 엑셀 백업도 됐으니 이제 진화가 트리 설정대로 착착 될 줄 알았다. 디버그 패널로 조건(퀘스트 해금 8, 노력치 4)을 정확히 채워 넣고 "다음단계" 버튼을 눌렀는데 — 설정과 전혀 다른 종족이 나왔다. 트리를 다시 열어봐도 멀쩡했고, 엑셀도 멀쩡했다. 그럼 대체 어디가 잘못된 걸까. 01 오늘 할 일 어제 만든 두 가지 — 진화 트리 에디터와 엑셀 백업 — 가 실제로 게임 안에서 맞물려 도는지 확인하는 날이었다. 디버그 패널에서 조건 값을 채우고 즉시 진화시켜 보는 식으로, 트리에 그려 넣은 경로가 그대로 재현되는지 하나씩 검증할 계획이었다. 어제까지의 모습. 오늘은 이 다음 단계로 넘어가는 게 목표였다. 02 오늘의 삽질 디버그 창으로 조건을 정확히 맞춰놓고 넘겼는데도 엉뚱한 놈이 됐다. 실제로 보낸 요청 그대로 "정상적인 루트라면 쁘띠몬 → 토코몬x → 가부몬 → 토부캣몬으로 기본진화(fallback)만 가능해야 하는데, 토코몬 이후 드라코몬x, 그라우몬x로 진화하고 있어." 진화 트리 에디터를 다시 열어 조건을 하나하나 확인했다. 멀쩡했다. 어제 만든 엑셀도 다시 열어봤다. 그것도 멀쩡했다. 데이터는 문제가 없는데 결과만 계속 틀렸다. 설정 화면이 멀쩡해 보이는 것과 그 값이 실제로 판정에 쓰이는 것은 별개 문제였다. 03 잘된 것 범인은 게임도, 데이터도 아니었다. 확인하려고 누른 디버그 패널의 "다음단계...

1시간 동안 같은 에러만 봤다 | 디지몬 육성기 개발일지 2화

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SMCo STUDIO DEVLOG DAY 03 · 2026.08.13 AI도 처음 만져보는 화면 앞에서는 사람처럼 헤맨다는 걸 확인한 날 디지몬 육성기 개발일지 · 2화 1시간 동안 같은 에러만 봤다 진화 트리를 그림으로 편집하는 에디터를 만들어 달라고 했다. 게임 로직이 아니라 도구 그 자체에서 발이 묶였다. 1화에서 알이 부화하고 걷고 배가 고파지는 것까지는 순조로웠다. 오늘 목표는 그 다음 단계 — 종족이 어떤 조건으로 어떤 종족으로 진화하는지를 그림으로 그려 넣을 수 있는 에디터였다. 유니티 프로토타입 때 쓰던 커스텀 에디터를 Godot 애드온으로 다시 만들어 달라고 했는데, 여기서 오늘 하루의 대부분을 썼다. 스포일러: 게임은 한 줄도 안 건드렸는데 제일 오래 걸렸다. 오늘의 쁘띠몬. 어제 찍은 사진 그대로다 — 오늘 일어난 일은 전부 게임 화면 바깥, 에디터 안에서 벌어졌다. 01 오늘 할 일 목표는 하나였다. GraphEdit 기반으로 종족 노드를 화면에 늘어놓고, 포트를 드래그해서 진화 경로를 잇고, 옆 패널에서 그 종족의 HP·파워 같은 값을 편집할 수 있는 에디터. "종족 30개, 진화 경로 122개를 손으로 하나씩 텍스트 필드에 입력하는 건 못 한다"는 게 출발점이었다. 02 오늘의 삽질 애드온을 만들어 달라고 했더니 화면에 아무것도 안 나왔다. 그때부터 이런 대화가 반복됐다. 실제 대화 로그, 시간 그대로 12:30 "아무것도 안 나오는데 뭐가 잘못된 거지?" 12:33 "여전히 에러 16개. 다 connections_layer is missing" 12:35 "아직도 에러가 나. 화면에 포트도 출력되지 않고" 12:3...

슉슉 순간이동하는 알 | 디지몬 육성기 개발일지 1화

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SMCo STUDIO DEVLOG DAY 02 · 2026.08.12 디지몬 육성기 개발일지 · 1화 슉슉 순간이동하는 알 부화 연출과 이동을 넣었다. 그런데 알이 걷는 게 아니라 화면을 순간이동하기 시작했다. 0화에서 만든 건 "눌리는 버튼 3개 달린 배경화면"이었다. 디지몬이 화면에 있지도 않았다. 오늘은 그 껍데기 안에 진짜 살아 움직이는 걸 넣는 날이다 — 부화, 이동, 스탯. 결과부터 말하면 셋 다 들어가긴 했는데, 그 과정에서 알이 잠깐 동안 순간이동 능력을 얻었다. 01 오늘 할 일 세 가지를 목표로 잡았다. 알 상태에서 화면에 실제로 떠 있게 하기 (지금까지는 아무것도 없었다) PLAYAREA 안에서 좌우로, 그리고 위아래로도 자유롭게 움직이게 하기 배고픔·힘·무게 같은 스탯을 실제 값으로 만들고 화면에 반영되게 하기 오늘의 출발점. 실제로 게임을 돌려서 찍은 화면이다 — 알만 덩그러니 화면 가운데 떠 있다. 아직 아무것도 움직이지 않는다. 02 오늘의 삽질 이동을 이렇게 시켰다. "1분 지나면 알이 좌로 2도트(0.5초), 우로 4도트(0.5초)…" — 동작마다 걸리는 시간을 0.5초로 맞춰서 준 것이다. 그런데 막상 돌려보니 거리는 다른데 시간은 같으니까 속도가 매번 제멋대로였고, 한 도트씩 걷는 게 아니라 그냥 다음 자리로 슉 하고 나타났다. 설상가상으로 그때는 화면 경계를 잡아주는 것도 없어서, 알이 위아래로도 마음대로 튀어 다녔다 — PLAYAREA를 아예 벗어나서 떠다니는 것도 봤다. 실제로 보낸 요청 그대로 "애니메이션이 한번에 슉슉 순간이동하는 느낌이야. 1도트씩 움직여야 해. 좌/우로 움직일 때 1도트당 0.2초의 속도로 움직이게 바꿔줘." "몇 초 동안 움직여라"가 아니라...

"Node2D는 뭐야?" | 디지몬 육성기 개발일지 0화

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SMCo STUDIO DEVLOG DAY 01 · 2026.08.11 디지몬 육성기 개발일지 · 0화 "Node2D는 뭐야?" 유니티로 만들다 만 디지몬을 Godot으로, 제미나이로 짜던 코드를 Claude로 옮긴 첫날 이야기. 이 개발일지의 0화입니다. 저는 디지몬을 좋아합니다. 정확히는 실물 액정완구 Digital Monster X 를 좋아합니다. 그래서 "비슷한 팬게임"이 아니라 그 기기와 똑같은 규칙으로 돌아가는 육성기를 만들고 싶었습니다. 문제는 저는 코드를 한 줄도 짤 줄 모른다는 것이었고요. 처음엔 제미나이랑 유니티로 반쯤 만들다 말았습니다. 그러다 엔진도, AI도 통째로 바꿨습니다 — Godot, 그리고 Claude Code로. 이 글은 그 갈아엎은 첫날의 기록입니다. 참고로 이날 제가 제일 먼저 한 질문은 "Node2D는 뭐야?" 였습니다. 01 오늘 하려던 일 목표는 거창하지 않았습니다. 딱 세 가지였어요. README에 적어둔 구조대로 Digimon.tscn 씬 만들기 옛날 유니티 프로토타입에서 쓰던 몸체 그림( Shell.png )을 배경으로 깔고, 그 안의 빈 액정 자리를 실제 배경으로 채우기 몸체 오른쪽의 원형 버튼 3개를, 그림은 안 바뀌어도 "눌렀다"는 느낌은 나게 만들기 실제 프로젝트에 쓰인 몸체 그림과 액정 배경, 두 장을 그대로 겹쳐 재현한 것. 이날은 아직 에디터 라이브 스크린샷을 찍을 여유까지는 없었다. 02 오늘의 삽질 사실 오늘은 "막힌" 데는 없었습니다. 정확히는 막힐 정도로 뭘 알지도 못했다는 게 더 맞는 말이겠네요. Godot을 열어본 것도 처음이라 Node가 뭔지, Scene이 뭔지도 몰랐습니다. 그래서 진짜로 제일 먼저 물어본 게 "Node2D는 뭐야?...