"Node2D는 뭐야?" | 디지몬 육성기 개발일지 0화
디지몬 육성기 개발일지 · 0화
"Node2D는 뭐야?"
유니티로 만들다 만 디지몬을 Godot으로, 제미나이로 짜던 코드를 Claude로 옮긴 첫날 이야기.
이 개발일지의 0화입니다. 저는 디지몬을 좋아합니다. 정확히는 실물 액정완구 Digital Monster X를 좋아합니다. 그래서 "비슷한 팬게임"이 아니라 그 기기와 똑같은 규칙으로 돌아가는 육성기를 만들고 싶었습니다. 문제는 저는 코드를 한 줄도 짤 줄 모른다는 것이었고요.
처음엔 제미나이랑 유니티로 반쯤 만들다 말았습니다. 그러다 엔진도, AI도 통째로 바꿨습니다 — Godot, 그리고 Claude Code로. 이 글은 그 갈아엎은 첫날의 기록입니다. 참고로 이날 제가 제일 먼저 한 질문은 "Node2D는 뭐야?"였습니다.
01오늘 하려던 일
목표는 거창하지 않았습니다. 딱 세 가지였어요.
- README에 적어둔 구조대로
Digimon.tscn씬 만들기 - 옛날 유니티 프로토타입에서 쓰던 몸체 그림(
Shell.png)을 배경으로 깔고, 그 안의 빈 액정 자리를 실제 배경으로 채우기 - 몸체 오른쪽의 원형 버튼 3개를, 그림은 안 바뀌어도 "눌렀다"는 느낌은 나게 만들기
02오늘의 삽질
사실 오늘은 "막힌" 데는 없었습니다. 정확히는 막힐 정도로 뭘 알지도 못했다는 게 더 맞는 말이겠네요. Godot을 열어본 것도 처음이라 Node가 뭔지, Scene이 뭔지도 몰랐습니다. 그래서 진짜로 제일 먼저 물어본 게 "Node2D는 뭐야?"였습니다.
진짜 어려웠던 건 내가 뭘 원하는지 스스로도 애매한 상태에서 그걸 말로 설명해야 한다는 것이었습니다. 크기를 재서 줄 줄도 몰랐고 좌표 개념도 없었죠. 그래서 그냥 이렇게 던졌습니다.
실제로 보낸 요청 그대로"Shell.png를 배경으로 넣고, 이 안의 빈칸에 지금 배경화면을 넣어줘. 네가 보고 빈칸 사이즈에 맞게 늘려줘."
몰라서 못 하는 게 아니라, 모른다고 "네가 보고 알아서 해줘"라고 던져도 일단 진행은 된다는 걸 이날 처음 알았습니다.
03실물기랑 비교하며 테스트했던 부분
오늘은 실물기 사진도 영상도 하나도 안 꺼냈습니다. 그럴 단계가 아니었어요 — 애초에 화면에 뭐가 떠 있지도 않았거든요. 도트 하나하나를 실물기와 맞춰보는 건 며칠 뒤 이야기입니다 (예고: 이때는 0.3도트 어긋난 걸 잡느라 30분을 씁니다). 오늘 "검증"이라 할 만한 건 딱 하나, 버튼 3개가 원래 그림 속 자리에 정확히 겹치는지 눈으로 확인한 것 정도였습니다.
04잘된 점
셋 다 재작업 없이 한 번에 됐습니다.
- 정확한 좌표 없이 말로 설명해도 일단 진행은 된다
- "네가 보고 맞춰줘"가 진짜로 통한다 (빈칸 사이즈에 맞춰 배경을 자동으로 채워줌)
- 버튼 눌림 효과(반투명 검은 원 오버레이)도 첫 시도에 통과
05미흡했던 점
성과는 작았습니다. 오늘 하루 종일 만든 건 결국 "눌리는 버튼 3개 달린 배경화면"이었어요. 디지몬은 화면에 있지도 않고, 배고픔도 무게도 아무것도 없습니다. 정확히는 오늘 만든 건 아직 "게임"이 아니라 "틀"이었습니다.
그리고 이때는 몰랐는데 나중에 뼈저리게 배우는 게 하나 있습니다 — "적당히", "자연스럽게" 같은 말로 시키면 매번 다른 결과가 나온다는 것. 오늘은 운 좋게 모호하게 던져도 셋 다 통과됐지만, 이 행운이 계속 가지는 않습니다.
06다음에 할 일
내일부터는 진짜 "디지몬"을 화면에 세울 차례입니다. 몸체 껍데기는 나왔으니 그 안에 살아 움직이는 걸 넣어야죠. 부화 연출, 기본 이동, 스탯 같은 것들이 기다리고 있습니다 — 스포일러 하나만 미리 드리면, 바로 다음 편은 "슉슉 순간이동하는 알"이라는 사고로 시작합니다.
3일 뒤 저는 이 프로젝트에 대해 이렇게 씁니다. "AI는 내가 정확히 아는 것만큼 정확하게 만들어준다." 근데 그건 아직 3일 뒤 얘기고, 오늘은 그냥 버튼 3개가 눌리는 걸 보고 혼자 신났던 날입니다.
i정보 코너
여기부터는 순수 기술 정보만 모아뒀습니다. 굳이 안 읽으셔도 위 내용 이해에는 지장 없습니다.
| ENGINE | Godot 4.7 (Mobile 렌더링) |
| PAIR PROGRAMMER | Claude Code |
| 이전 스택 | Unity(C#) 프로토타입 — Gemini로 초기 개발, 미완성 상태로 중단 |
| 오늘 만든 노드 | Digimon.tscn, Shell 배경 Sprite2D, Button A / B / C |
| 오늘 쓴 에셋 | Shell.png(디바이스 몸체, 유니티 시절부터 재사용), XB.jpg(액정 배경) |
| 버튼 눌림 구현 | 이미지 교체가 아니라 검은 원 오버레이 + 불투명도 50% |
| 재현 목표 | "비슷한 게임"이 아니라 실물기(Digital Monster X, XB 버전) 사양 그대로 |
다음 화 → 1화 · 슉슉 순간이동하는 알
🇰🇷 한국어 원문 끝 — English version below ⬇️ 🇺🇸
Digimon Raising-Sim Devlog · Episode 0
"What's a Node2D?"
The story of day one: moving a half-finished Digimon project from Unity to Godot, and code I used to write with Gemini over to Claude.
This is episode 0 of this devlog. I like Digimon. More specifically, I like the physical LCD toy Digital Monster X. So I didn't want to make "a game kind of like it" — I wanted a raising sim that runs on the exact same rules as that device. The problem was, I couldn't write a single line of code.
I'd started building it half-way with Gemini and Unity and left it there. Then I swapped out both the engine and the AI entirely — to Godot, and to Claude Code. This post is the record of that first day of tearing it all down and starting over. For the record, the very first question I asked that day was "What's a Node2D?"
01What I Set Out to Do Today
The goal wasn't ambitious. Just three things.
- Build the
Digimon.tscnscene according to the structure I'd written in the README - Lay the old body art from the Unity prototype (
Shell.png) down as the background, and fill the empty "screen" cutout in it with the actual LCD background - Make the three round buttons on the right side of the body feel "pressed" even though the artwork itself doesn't change
02Today's Struggle
Honestly, nothing "blocked" me today — or more accurately, I didn't know enough yet to even get blocked. It was my first time opening Godot, so I didn't know what a Node was, or what a Scene was. Which is why the very first thing I actually asked was "What's a Node2D?"
The real difficulty was that I had to describe in words what I wanted, while being fuzzy on it myself. I didn't know how to measure sizes or scale things down, and I had no concept of coordinates. So I just threw this at it:
The actual prompt I sent, verbatim"Put Shell.png in as the background, and fill the empty spot inside it with the current background image. Look at it yourself and stretch it to fit the empty spot's size."
It's not that I couldn't do it because I didn't know how — I learned that day that even throwing "you look at it and figure it out" at it when I don't know something still gets things moving.
03What I Tested Against the Real Device
I didn't pull out a single real-device photo or video today. It wasn't that stage yet — there wasn't even anything on screen to begin with. Matching every single dot against the real device is a story for a few days later (spoiler: I spend 30 minutes chasing down a 0.3-dot misalignment at that point). The only thing today that could be called "verification" was eyeballing whether the three buttons lined up exactly with their spots in the original art.
04What Went Well
All three things worked on the first try, no rework needed.
- You can describe things in words without exact coordinates and it still moves forward
- "You look at it and match it" genuinely works (it auto-fit the background to the empty spot's size)
- The button-press effect (a translucent black circle overlay) also passed on the first attempt
05What Fell Short
The progress was small. Everything I made all day amounted to "a background image with three pressable buttons." There's no Digimon on screen at all — no hunger, no weight, nothing. To be precise, what I built today wasn't a "game" yet — it was a "shell."
And there was one thing I didn't know yet that day but would learn the hard way later — telling it to do something "appropriately" or "naturally" gets you a different result every single time. Today I got lucky and all three vague requests went through clean, but that luck doesn't hold.
06What's Next
Starting tomorrow, it's time to actually put a "Digimon" on screen. The body shell exists now, so something living needs to go inside it. The hatching sequence, basic movement, stats — all of that is waiting. One spoiler in advance: the very next episode opens with an accident best described as "an egg that teleports around in jerky hops."
Three days from now, I write this about the project: "The AI only builds it as precisely as I actually understand it myself." But that's still three days off — today was just me getting quietly excited watching three buttons get pressed.
iInfo Corner
Everything from here down is pure technical info. Skipping it won't affect your understanding of the post above.
| ENGINE | Godot 4.7 (Mobile rendering) |
| PAIR PROGRAMMER | Claude Code |
| Previous stack | Unity (C#) prototype — early development with Gemini, stopped unfinished |
| Nodes built today | Digimon.tscn, Shell background Sprite2D, Button A / B / C |
| Assets used today | Shell.png (device body art, reused from the Unity days), XB.jpg (LCD background) |
| Button-press implementation | Not an image swap — a black circle overlay at 50% opacity |
| Reproduction goal | Not "a similar game" — matching the real device (Digital Monster X, XB version) spec exactly |
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